現行ゲームハード発売日メモ

自分的メモ。 2019年1月時点。

ハード 発売日
Nintendo 3DS 2011年2月26日
New nintendo 3DS 2014年10月11日
Nintendo Switch 2017年3月3日
PlayStation4 2013年11月15日
PlayStation4 Pro 2016年11月10日
Xbox one 2013年11月22日 日本2014年9月4日
Xbox one s 2016年11月24日
Xbox one x 2017年11月7日

スペックアップ版が出ているとはいえPS4/Xboxは初期型が出てから丸5年たっていますね。 3DS(2DS)もまだソフト出ていますが、低年齢層もswitchをプレイしている感じもあり、 そこらも結構シフトしていっているのかな。

今週のGametech もろもろ December その4, 2018

今週のもろもろ。

Lumberyard Beta 1.17

aws.amazon.com
ダウンロードページに行くと1.15とか1.16の情報が出ていますが、
1.17のインストーラがダウンロードできます。

orge

Ogre 1.11 final release | OGRE - Open Source 3D Graphics Engine
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) 1.11系の最後のリリース、
以降1.12系にシフトして行くとのこと。

Unity お・と・なのLT大会 2018 でLTしてきた

これを書いている今日からしてちょうど一週間前の土曜日、
Unity お・と・なのLT大会 2018 に参加してきました。

イベントはいつも年末になるとtwitterなどで流れてきているのを見ていて
そういうイベントがあるんだなとは知っていましたが、
参加するのは初めて、しかもLTで喋ると言うのもやってきました。

meetup.unity3d.jp

会場は最近銀座に移転したと言うUnityさんの日本オフィス。
LT中心のイベントであると言うのに加えて、
イベント開始の待ち時間からもうアルコール類が提供されていて飲めると言うのが特徴でした。

今回話した内容はUnityのpreview機能であるInputSystemについて。
スライドは以下のもの。
speakerdeck.com

LT自体慣れていなくて、うまく喋れずとっても反省しました。
せっかく聞いてくれた皆様にちゃんとしたスピーチが出来ずにオロオロしてしまいました。
Input SystemはUnityの現状の入力システムを改良されているもので、色々機能が増えてよくなっており、
preveiwはgithub上で公開されて日々アップデートされていっているので
是非多くのひとに触ってもらって、気づいた点などIssueとして投げるなど、
フィードバックが集まるといいなと思っています。

自分のLTは色々反省点があり、
ざっくり言ってしまえば経験不足&準備不足だったと言うことになりますが、
具体的に改善出来るであろう点としては、
・経過時間が分かっている状態にして臨む
・(口に出して)喋る内容をまとめておく
かと思います。

LTに当たってスライドは用意したものの、喋る内容はざっくりと頭にあると言う状態で望んでしまい、
喋り出したはいいものの、どうも余計なことを喋っているな、と言う気がして、
LT、今回は10分の時間の決まりがあることが、
途中から時間をオーバーしてしまうなと言う考えにいたり、
スマホの時計をチラチラ見たりしたのですが、
細かい時間がしっかり把握できておらず、
途中で端折って喋ったら、これもよくなくて頭の中の喋ることプランが混乱してしまい、
頭から汗が流れ出し・・と言う、どうも散々でした。

次回以降の改善として出来ることとしては、
普通スピーカーノート機能を使うようですね。
今回はgoogleスライドを使用したのですが、スライド1つ1つにスピーカーノートを書いてメモとして使えます。
ここに喋ることを整理して書いておくべきですね。
スライドを開始するときに、通常の"プレゼンテーションを開始"を選ぶのではなく、
右の▼からドロップダウンメニューを開いて"プレゼンター表示"を選んで開始すると、
スピーカーノートが見やすいサブウィンドウが開きます。
またサブウィンドウには開始時点からの経過時間も秒単位で大きく表示されています。
これで経過時間の問題も解決しそうです。

このプレゼンター表示、便利な機能ですが少し気になるのは、
開始時にブラウザで開いている状態から同じモニタにサブウィンドウが開いてしまいます。
なので拡張設定でお客に見えるモニタに接続しているとして、
手元のPCでプレゼンター表示で開始した後、
スライドを表示している元のウィンドウをお客さんに見えるようにモニタを移動しないといけません。

調べたところGoogleスライドはChromecastでの表示に対応しているとのことでした。
Chromecastでスライドを転送している状態であれば、手元のPC上のスピーカーノートまでは、
Chromecast側に表示されずスライドのみの表示になるようです。
なのでChromecastを購入して試してみました。
Chromecastの設定をした後、googleスライドで"プレゼンテーションを開始"の右の▼からドロップダウンメニューから、
"別の画面に表示..."で対象のChromecastを選ぶ、
するとChromecast側のテレビなどでスライドの表示が始まります。
この状態でノートの表示をすると、
手元のPCでスピーカーノートや経過時間を確認しつつ、お客さん向けにはスライドだけを表示するという状態が
手早く用意できます。
また、Chromecastを使うのであれば、
スマホgoogleスライドアプリからも起動することができます。
デモなどのないプレゼンであれば、スマホを使う方がスマートかもしれません。

Chromecastを使う場合は同じWifi環境でなければいけない、
あとバッテリーをとる必要がある(PCのUSBポートからでも可能)など、
と言うのが注意すべきところではあります。
変なセットアップしなくてはいけないのを鑑みると、
そこは普通にPCからで良いのかもしれません。

もしLT次回やるのであれば、以上のような点に注意して、
ちゃんとな機能を使いつつ、
話す内容を固めて、
ちゃんとしたプレゼンがしたいと思いました。

今週の game tech もろもろ December その3, 2018

もろもろ。

体調を崩してから2、3週、結構サボってしまったけど、

その間のもろもろ。リンクまとめ感はある。

 

Open CV 4.0リリース

Deep Learningを用いた機能が強化されているよう。

https://syncedreview.com/2018/11/21/opencv-4-0-release-ends-3-5-year-wait/

 

LunarG Vulkan SDK 1.1.92.1

1.1.92.0はバグがあるので1.1.92.1へ更新が必要とのこと。

https://www.lunarg.com/required-update-for-vulkan-sdks-1-1-92-0/

 

 GameMaker Studio 2.2.1 リリース

https://www.yoyogames.com/blog/491/2-2-1-full-release-gamemaker-studio-2-update

 

Valkyrie Engin

Talansoftと言う会社の3Dエンジン(ゲームエンジンとはうたってない?)。

ノンコーディングでゲームや、VR/ARコンテンツが制作出来るとのこと。

www.talansoft.com

 

 Google Play API 14/15サポート終了

ゲームだとKitkat/API19あたりからを対象にしているのが今時だと多いかもしれない(ソースなし)

https://android-developers.googleblog.com/2018/12/google-play-services-discontinuing.html?m=1

 

Unity 2018.3リリース 

blogs.unity3d.com

 

Unity Tiny Mode(preview)

Uniteなどで情報の出ていた小さい実行ファイルを出力出来るTiny modeのプレビューが公開されました。

サンプルの例ではゲームのアセット、コードを含めても1MB以下とのこと。

試してないけど、google play store のinstant app として使えるかもしれません。

https://blogs.unity3d.com/jp/2018/12/05/project-tiny-preview-package-is-here/

 

Epic Game Store

www.unrealengine.com

 

Epic Games オンラインサービスロードマップ

UE4以外でも使えるというのが驚きのオンラインサービス。

Fortniteで培ったサービスが提供されるとのこと、ですが100人対戦のリアルタイム通信が出来ると言う訳ではないと思いますが・・

www.unrealengine.com

Unity New Input System (experimental) の始め方

※0.1.2-preview対応に更新 2018.12.27
※0.0.13-preview対応に更新 2018.12.8
※パッケージmanifest.jsonを編集する方がお手軽なので記述順を変更

Package Manager から取得

0.1.2-previewではUnity 2018.3以降が必要になります。
https://github.com/Unity-Technologies/InputSystem/blob/develop/Packages/com.unity.inputsystem/Documentation~/Installation.md
こちらに公式の導入ガイドがあります。
Package Managerを開いて、"Advanced"のドロップダウンメニューから、
"Show preview packages"を選択してpreviewのパッケージが表示されるようにします。
Input Systemが表示されるようになっているはずですので、
そちらをインストールします。

manifest.jsonを変更してパッケージ取得

パッケージの取得はstaging registryから取得することも可能で、
Package の manifest.jsonに記述します。
既存のパッケージのが列挙されているので、以下の形式になるように書き換えます。
{
"dependencies": {
"com.unity.ads": "2.0.8",
 (中略)
"com.unity.modules.xr": "1.0.0", // <= 既存の一番最後の項目の後にカンマ
"com.unity.inputsystem":"0.0.13-preview" // <= inputsystemの参照を追加
}, // <= ここにもカンマ
"registry": "https://staging-packages.unity.com" // <= satging のレジストリを指定するため追加
}

変更後にunity側でパッケージのインポートが行われます。

以下は0.0.13-previewだと発生しなくなっているようです。
0.0.12-previewバージョンだと、スクリプトコンパイルエラーが出るようです。
com.unity.inputsystem/InputSystem/Editor/InputActionAsset/InputTreeViewLine.cs
の先頭の方で以下の箇所をコメントアウトします。
//using NUnit.Framework;

Githubからパッケージの取得

まず次のGithubリポジトリを、ローカルにクローンするかDLするなどして取得します。
github.com

お試しで触るのであれば、そのまま取得したプロジェクトを開いてもOK.
Unityのバージョンは 2018.2.5f1 or later.

既存のプロジェクトに導入するか、新規のプロジェクトで使っていくにはパッケージをインポートします。
Packages/com.unity.inputsystemフォルダを、インポート先のプロジェクトのPackagesフォルダへコピー。
Unity側でインポートが行われます。
0.0.12-previewバージョンだと、スクリプトコンパイルエラーが出るようです。

こちらもInputTreeViewLine.csでコンパイルエラーは起きてしまうので、コメントアウトして対応します。

現バージョンだと、このあと一度エディタを立ち上げ直さないといけないようでした。
パッケージの参照などは解決しているのですが、実行時にInputSystemが動かないようでした。

Player Settingsの変更

Active Input Handling のところを、Input System (Preview) もしくは Both に設定します。Bothだと従来のInputSystemも機能するので、今の所はそちらにしておくのがおすすめです。
f:id:kurihara-n:20181021210132p:plain


wiki (内容が最新に追いついてない箇所が多々あり)
https://github.com/Unity-Technologies/InputSystem/wiki


forum
https://forum.unity.com/forums/new-input-system.103/

今週の game tech もろもろ November その3, 2018

今週のもろもろ。

 
SDC2018

ちょっと前ではありますが、SamsungがSDC2018という開発者向けのイベントを開催していたようです。

Samsung Developer Conference (SDC) 2018 | SEAP

そのなかの情報から、mobile端末でのvulkan最適化がされたということと、GPUWatchというプロファイラツールがGalaxy上では使えるようですね。

vulkan最適化はfortniteの為にsamsungとepicが共同で取り組んだという話がありましたが、その成果かなと。

http://www.samsungmobilepress.com/stories/motion-graphic-samsung-expands-developer-support-to-deliver-premium-mobile-gaming

 

 Lumberyard 1.16

aws.amazon.com

 

 

blogs.unity3d.com

 

AirSim Unity対応プロジェクト公開

 自動車やドローン用のオープンソースプロジェクトAirSimというものがUnity向けに公開された模様。

https://blogs.unity3d.com/jp/2018/11/14/airsim-on-unity-experiment-with-autonomous-vehicle-simulation/

 githubはこちら。Unityのブログから見て知りましたが、

こちらのgithubを読むとUnreal用には元から対応しているようですね。

https://github.com/Microsoft/AirSim

 このAirSim自体はゲーム向けというとは限らないようですが、

ML-Agentsの為に利用したりなどという活用法があるようです。

また、このシステムの為にシティアセットもあわせて公開されているいてAssetStoreから取得できるようなので、

色々な実験に使えそう。

http://www.asset-sale.net/entry/Windridge_City

今週の game tech もろもろ November その2, 2018

今週のもろもろ。

 

Android dev summit

https://developers-jp.googleblog.com/2018/11/unfolding-right-now-at-androiddevsummit.html?m=1

Android dev summitが開催されていました。

今後のAnfroid / google プラットフォームの展望がいくつか更新されています。

折りたたみ可能な画面を持つ端末(Foldables)への対応であったり、

Instant Apps の出力が容易になったりしていくようですね。

 
R8 Android apk 圧縮

android-developers.googleblog.com

 

Android studio 3.3 ベータから試せるR8というコード圧縮設定。

圧縮サイズはproguardと比べ大きなものでは無いようですが、

圧縮時間はグラフで見ると半分くらいみたいです。

 

UE 4.21

https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-21-released

NiagaraのSwitch 対応などもろもろ。

Android のvulkan 対応がfortnite での対応からフィードバックされてきたいるようです。

 

Gamemaker studio video tutorial

https://www.yoyogames.com/blog/487/getting-into-gamemaker-with-packt

Gamemaker のビデオチュートリアルシリーズがpackt にアップされているようです。

maptのサブスクリプションをしていると見ることがてきます。