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人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか

人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか

人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか

kindle版にて。

ゲームAI研究の第一人者で、CEDEC等でも多く講演をされている三宅さんの本。
現在のゲームAIの分野を広く網羅されている。
実装の細かいところをコードも含めて見たい・知りたいと思っているプログラマからすると
やや概念によっているものになるかもしれない。
ただ、資料へのリンクも多く含まれているので
もっとより知りたい人でも大丈夫。
もし、もっと実装についての興味があるのであれば
Game AI proを読んでみるといいだろう。(英語だが)

ゲームAIについて丁寧に、周辺から近づいていく構成になっている。
コアの話の箇所でも、
具体的なコードまでは出てこない。
出てこないが、
技術的な仕様はわかるような説明はされている。

ゲームAIの本というと、
基本的にはプログラマ向けという印象もあるけれども、
ゲームデザイナーや、アーティストが読んでもよいと思う。
というかプログラマ以外が読むほうが良いのかもしれない。
そこまで実際のコーディングなど出てこないので、
そういう意味でも読んでほしい。

三宅さんのCEDECの講演で聞いた話も含まれていたので、
そういった三宅さんのリサーチを集めた本ともいえるだろう。
参考資料へのリンクも充実している。
紙の本だとどうだかわからないが(読んだのはkindle版)
kindleだとリンクから直接アクセスできるので便利。
電子書籍向けに合わせて作られているのはありがたい。

特に8章の集団の知能を表現するテクニックなどは興味のある章で、すばらしいと思う。
8章 集団の知能を表現するテクニック ~群衆AI の技術

ゲームのAIについて話す場合、
まず単体のAIに関する話題が優先されるが、
実際にある規模のゲームAIを作っていくと、
マルチエージェント間の連携や、
チームとしての制御が必要になり、
また 負荷対策が実際の問題として生じてくる。
この章はゲームの開発に基づいた資料として機能するし、参考になると思う。
ここで触れられているということにより、
さらに踏み込んだ議論や話しが、
マルチエージェント、群集の表現において
出来ていけると良いなと思う。

ゲーム分野ゆえの問題でもあり、
そのことに触れられているが、(一部引用)

このような組織のシミュレーションが通常、ゲーム産業でしか必要なく、ゲーム産業自身が先導して研究を推進する必要があるからです。アカデミックでは「 マルチエージェント」と呼ばれる分野ですが、この分野自体が広く、 必ずしもキャラクターの協調シミュレーションだけにフォーカスしているわけではないので、こういった技術を吸収しながらも今後発展が必要とされる分野です。

この章の内容だけでも、
ここをさらにもっと広げて、もっと深めていけるともっと表現の追求ができそう。
まだここはやれることがあるところ。
この章を書いていただいたことを感謝したい。

あと、GDやプログラマ以外の方も
ゲームAIへの理解深めておいたほうがよいのかについての補足をもう少し書いておく。
イマイチに観えるAIの、なんでAIがビミョウに思えるのかの原因は
実装が良くないことによるよりも、
ゲームデザインからくることがしばしばある。
開発していてというよりも、ゲームプレイをしていて感じることがある。

例えば、キャンディクラッシュゼリー、
悪い例で挙げて申し訳ないけど、
充分にヒットしている、とても魅力のあるゲームだという前提で。

このパズルゲームシリーズの中の一つの作品は、
敵のAIと対戦を行うステージが出てくる。
いくつか対戦内容はあり、例えば相手より先に自陣のゼリーの色を全体に広げよう、
などというものである。
ポイントとして、対戦以外の面と共通するルールとして、
手数の制限があり、
これはプレイヤー側にのみ課される制限となっているのである。
まず、この点でAI戦で公平ではない印象をプレイヤーに与えてしまう。
また4つ以上のピースを消したときはボーナスとしてスペシャルピースが生成されたうえ、
引き続きターンが継続するというルールになっている。
理屈でいえばAI側は、スペシャルピースを作れる盤面が続く限り、手数の制限がないため、
デメリットもなくターンを続けることができてしまう。
その対策としておそらく組み込まれている挙動なのだと思うが、
スペシャルピースを2つほど生成したあとは、
AIはなるべくただの3つピース消しを選択し、
ターンをプレイヤーに返す行動を選択するようだ。
スペシャルピースを作ってターンを継続出来る場合だったとしても、それに関わらず。

これはプレイヤーからみたら、AIが不可解な手をとったバカなAIと映るかもしれないし、
人によってはワザと手加減されたと感じるかもしれない。
またそれ以前にアンフェアなルールにモヤモヤしているだろう。
これはゲームAIとゲームデザインがうまく機能してない例だと思う。
もっとフェアなルールを設定出来さえすれば良かったと思う。

他のゲームでも、
いろいろな要素が高いレベルで実装されているにも関わらず、
AIが不可解な行動をとるゲームというのはどうしてもある。
問題の解決方法をどこに着地させて解決していくのかは、それぞれの状況による。
そのため各担当パートの垣根を越えてAIへの理解というのは持っておいて損はないはず。
ゲームの絶対的な仕様による制限でAIがおばかに見えてしまうとしたら、
AIプログラマが実装をどんなに改善しても解消は難しいということはある。
そういったさいにゲームデザイナーやほかのスタッフとの対話で
ベストな解決を見つけていくことになるので、
お互いに共有する知識があることは役に立つと思う。