Import Sketchup format in Unity 5.1

先日のGTMFのライブ中継を見ていて、

Unity5.1からSketchupというツールからの読み込みができるようになったということを知りました。

www.youtube.com

 

ちょうどUnityのNavMeshを試すときに、

少しだけ地形に凹凸をつける必要があり、

そのためのメッシュを出力するのに使ってみたところ便利でした。

 

SketchUpはこちら

www.sketchup.com

 

SketchUpでこんなモデルを作って

f:id:kurihara-n:20150722230250p:plain

ファイルを保存する(.skpファイル)

で、そのskpファイルをUnityのProjectツリーにドロップするとMeshができて、シーンに配置することができます。

f:id:kurihara-n:20150722230528p:plain

このオブジェクトをstaticにして、

[Window]>[Navigation]からnavigation用のウィンドウを開いて、

そこからNavMeshのBakeをするとこんな感じです。

f:id:kurihara-n:20150722230938p:plain

便利っ。

2015年第二十九週 7/12〜7/18 退職エントリー

例によって定期ブログ書き忘れている。

今年の最初に週一で書こうと思っていたのになー。

 
■最近遊んでるゲーム
 
零 濡れ鴉の巫女
ヨッシーウールワールド
 
■転職
gemeloftは7/15付けで退職して、
来月から新しい場所でゲーム作り。
ちょっとした退職エントリー。
あんまりアレコレ書かないけど。
 
今回、ちょっと予期していないタイミングで転職する必要が発生してしまい、
プロジェクトでの疲労もまだ残るなか、
職探しをしていたのがここ一月くらい。
半月くらい休もうと思って少しだけ仕事はじめまでまだ間があるけど、
この判断は正解だったと思う。
色々溜まっていたものが消化される期間、次への準備期間を満喫しています。
 
任天堂の岩田さん
月曜に任天堂の岩田社長が亡くなったというニュースが流れ、
ゲーム業界には衝撃が走った。
一度、病気で休まれていた時期があったけど、
それから回復もしたし、つい先日も株主総会に出ておられたようなので、
まさかそんな病状とは思っていなかった人が多いのではなかっただろうか。
 
僕は任天堂に対しての気持ちというのは、ちょっぴり複雑で、
ソフトやハードの大ファンっていうことはないんだけど、
ぶれない方向性は好きというか。
特に最近のゲーム産業においては、
任天堂という会社が担っている部分というのは意味が大きくて、
ある方面に関しては任天堂が守ってくれてる、というような、
だから他の会社は違う方向でチャレンジできる、という側面もあったように感じている。
その会社のありように岩田さんという社長のキャラクターが大きく影響していたのは、
結構大きいものがあったのだろうと思う。
あと、DeNAと協業して進めるはずのプロジェクトには、
僕はかなり期待していて、未知の新しい体験を提供してくれるのではと思っていて、
(もちろんそうでは無かったり、失敗もするかもしれないけど)
任天堂のゲームでありながら、スマホで展開するサービスという、
難しい舵取りが必要なプロジェクトだと予想するのだけど、
そこには岩田さんの存在が重要だったのではないかと思う。
内情は全く知らないけど、どうか上手くいって欲しいものだと思うのです。
 
あと、えらい人はなるべく長生きしてほしいなって思った。

Unity StateMachineBehaviour

Unity5で追加されたStateMachineBehaviourを使うと、

アニメーションの状態によってなにかする、ということがスッキリ書けるようになったみたい。

具体的には

japan.unity3d.com

にあるように、

animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).isName("Idle")

はもう書かずにすむようになりました。

実際、これを書くときモヤモヤしてました。モヤモヤ。

 

ちょっと試してみたのですが、

例えばジャンプ中に入力による移動をさせないようにするためのbool パラメータをアニメータに持たせてOnStateEnter,OnStateExitでon/offするようなもの。

 

gist.github.com

 

このForbidWalkを追加したステートではフラグが立ち、オブジェクト側のMonoBehaviourで移動処理のさいにチェックをすると、

移動可能なステートでのみ、移動を行うというようになります。

 

自分が試した際は、transformの移動処理はMonoBehaviourに書いたのですが、

更にWalkステートに移動のStateMachineBehaviourを足すことで、

そちらで移動処理を行うこともできます。

アニメータに任せて大丈夫な限りは、そういう風にしちゃって良さそう。

2015年第二十五週 6/14〜6/20

ブログ書き忘れちゃった。
ちょっと色々あってドタバタしてる。
まあ来月には落ち着いてるだろう。

■最近遊んでるゲーム

零 濡れ鴉の巫女

ホラーゲーム、というか敵がゾンビだったりするゲームだと、
敵が段々モンスター化して後半ホラー感薄かったりするけど、
零はいつも後半でもホラーしてる気がする。

■Unirx
金曜に勉強会に参加してきた。
reactive extensionのフレームワーク
他の言語でも流行っているようで、
そのUnityのC#向けのもの。
まだ触ってないので、触ってみよう。

2015年第二十三週 5/31〜6/6

最近遊んでるゲーム
 
キャンディークラッシュソーダ
 
キャンクラソーダは現在オープンしてるレベル390までクリアした。
やっと終わった。まだアップデートあるだろうけど。
メビウスFFを進めようかな。
 

splatoonはプレイしてないけど、

シュータを殺伐としてない形でヒットさせたいと考えていた人は多かろうと思うので

ひとつああいうゲームがヒットしているのはとてもいいことだと思う。

(殺伐とすることもあるかもだけど)

 

Unite tokyo 2015

Unity - Unite 2015 Tokyo タイムテーブル/講演動画

行けなかったUniteの講演動画をちょっとずつ見ているが、

英語のセッションは英語でも聞きたい人がいるかも。

通訳の質には問題ないけど、スピーカーの人の声を聴きたいというのもあるし

海外の人が見ることもあるだろうし。

そこまで求めるのは欲張りすぎるかもだけど。

Unity - Unite 2015 - Europe

24,25にamsterdomでもUniteがあるのでこちらも気にしておこうかと。

2015年第二十二週 5/24〜5/30 uGUI本買いました

スプラトゥーンやりたい。

でもWiiUの零が終わってなかったり、ピクミンも終わってないしなー。

ちょっとやりたいんだけどなぁ。

 

 

 uGUIをちょっと触る段階になって、いや別に詰まることは無いと思っていたんだけど、

ちょっとボタンを置いてみて実機で見てみたところ、

なんか小さくなっちゃってて。

まあ一度uGUIちゃんと全体眺めてから進めるかと思い、

前から気になっていた本をkindle版で購入。

ちょうどkindle本を買うと50%ポイント還元するタイミングだったのでお得だった。

(もう終わっちゃってるかも)

まだ一章二章くらいだけど、

デバイスのスクリーンサイズ違いの問題点に触れた上で実践に入るところとか、

ちゃんとした経験に基づいて書かれている感じがする。

 

 

忙しさが落ち着くはず

そろそろ忙しさが落ち着いてくるはずなのでブログも書こうかな。

週一で書こうと思っていたのに2か月くらい空いてしまった。

結構長かったかなー。

絶対に行きたいと思っていたUniteTokyoに行けなかったのは痛かった。

どこかでちゃんとセッション動画もフォローしておかなくては。

 

最近の出来事としてはUnityCloudBuildが超有用だと気付いたこと。

Landing : Unity Cloud Build : build.cloud.unity3d.com : Unity

これはいい。ほんと。

バッチビルドなどを用意するためにローカルでJenkinsを入れたりしていたのだけど、

とりあえず望んでいることはこれでCloudBuildで問題なしって感じ。

Androidスマホなら出来たビルドからapkダウンロード・インストールして確認できちゃう。

jenkinsでも同じことはできるけど、外からつなげたりする場合サーバに入れとかなきゃいけないし、

それが可能なら全然いいけど、

まあちょっとサーバマシン置いておくのは場所もとるとか家族の目があるとか

そもそも買うのがナニ、等々あるので…。

成果物がいつても確認しやすいと、モチベーションも維持しやすいしね。