エディタスクリプト 2つのGameObjectを選択した時の情報をシーンビューに表示
自分に需要があったので。
シーンに配置した2つのGameObjectがあり、
「あれ、この2つはどれくらい離れているのだっけ、、」ということがあり、
一瞬、差分を求める式を書いて実行してログ出して・・などとやって
事足りてはいるのだけど、
もうちょっとスマートにやりたくもあり、
エディタスクリプトでいつも使えるようにする方法。
シーンビューにUIを表示するのは
SceneView.onSceneGUIDelegate
にデリゲート追加して、処理を追加。
Hierarchyのオブジェクトが選択されたことを検知するためには
Selection.selectionChanged
にデリゲートを追加。
選択中のオブジェクトはSelection.gameObjectsで取得できます。
今回は距離を表示してみたかったので、
選択しているオブジェクトが2つの場合に、
距離を求めるように。(ついでにAABBの情報)
距離が有効な値の場合のみ、シーンビューに表示をするようにしています。
コードは以下のよう。
sing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; [InitializeOnLoad] public class EditorDistance { static float distance; static Bounds aabb; static EditorDistance() { SceneView.onSceneGUIDelegate += (sceneView) => { if( 0.0f > distance ) { return; } Handles.BeginGUI(); GUILayout.Window(1, new Rect(10, 26, 240, 47), OnGUI, GUIContent.none); Handles.EndGUI(); }; Selection.selectionChanged += () => { if( 2 == Selection.gameObjects.Length ) { var p0 = Selection.gameObjects[0].transform.position; var p1 = Selection.gameObjects[1].transform.position; distance = Vector3.Distance(p0, p1); aabb.center = p0; aabb.extents = Vector3.zero; aabb.Encapsulate(p1); } else { distance = -1.0f; } }; } static void OnGUI(int id) { EditorGUILayout.LabelField("distance", distance.ToString()); EditorGUILayout.LabelField("center", aabb.center.ToString()); EditorGUILayout.LabelField("extents", aabb.extents.ToString()); } }
Hierarchyで、二つオブジェクトを選択すると下のように表示されます。
Unity認定開発者試験を受けてきた
先日10月14日のことになるが、
Unity認定開発者試験というのを受けてきた。
発表は去年されて、海外から始まっていて受けてみたいなーとずっと思っていて
日本でも受験が開始されるということで受けてみた。
結果からいうと100問中、94問正解(2000点中1880点)という結果。
途中までは10問くらい間違えてしまったかなぁと思っていたけど(ちゃんと数えてない)
それよりかは良かった。
試験の申込みを勢いでしてしまったけど、
業務でUnityを触っているエンジニアにしてみれば簡単なものですよー、なんて情報をチラホラと見かけて、
さらにその後コースウェアなどを見ていると、
確かに広く浅くという内容ではあり、
逆にこれ、一問も間違えたら駄目では・・みたいなプレッシャーを感じた。間違えたけど。
ただ簡単とは言え、何もUnityを分かっていない状態からではパスするのは難しいのかなと思う。
ひととおりUnity触れていることを判定するのには良い試験なのでは。
また、今後別のコースの展開もあるということであるので、
よりエンジニアよりの試験なども出てくるのだろう。
コースウェア
コースウェアという試験対策のコースがあり、オンライン上で動画を見ることができた。
これで勉強すると試験の範囲が一通りカバーできる。
コースウェアに限らない話だけど、
試験対策で勉強していく過程で、
普段の使い方で見逃しているエディタの機能などに気づくことがいくつかあって、
それは今回試験を受けてみて良かったことだと思う。
例えば僕の場合、
シーンビューのxyzのAxis表示の中心のキューブ部分をクリックすると
カメラを透視/平行の切り替えができるというのは知らなかった。
それ以来よく使うようになった。
コースウェアに関して僕の場合、試験の申込みのあと別途買おうとおもって
Unity Certification - Courseware
こっちから購入した。
ちょっとこれが問題というか、試験を受けるためのアカウントとは別のアカウントで購入したことになってしまった。
動画も英語のものだったけど、字幕があったので問題はなかった。
チャプターごとのレビュー問題も英語であったけど、
これはもしかして試験と一緒だったら日本語だったのかな・・?
微妙なとことか
コースウェアだけど、動画などを組み込んだ作りのサイトになっていて少し重い。
あとモバイル(Android)でみれなかった。
これは端末依存かもしれない。
ただ、こういう勉強は移動中などに見れると嬉しかった。
試験の運営に関しては、日本で初ということもあり運営・試験官側も慣れていない様子があった。
試験のアカウントでのログインをするためのパスワードが当日教えてもらえたのだが、
最初に教えられたパスワードが間違っていた。
また自分は大丈夫だったが、なにかシステムのトラブルで時間が来ても試験が始められない人がいた。隣に。
試験時間の計算は個人個人で行われてるということではあるけど、
スタートでトラブルがあるのは辛いだろうと。
あと、隣でごちゃごちゃしてるのは、まあ若干気になった。
合格した場合は7日以内にメールで通知されるということであったのだが、
そのメールは来なくて、問い合わせをしてしまった。(まだ調査はしていただいているということ。)
Unity Educationのサイトからダウンロードが出来るようになってはいた。
が、このサイトのつくりが分かりにくい。
ダウンロードのリンクもとても分かりにくい。
証書へのリンクがトップに出てくると思っていたのだけど、
My Activity -> Course と遷移をした先の、小さいバッチのようなアイコンがダウンロードリンクになっていた。
さすがにこれはUIがひどい。
statisticsのページにhighest score 100/100
lowest score 94/2000
という表記があり、
これも分かりにくい。
lowest score は関連した数字になっているが、highestはなんだろう。
また、紙の試験と違いあとで答え合わせできないので、
あとで全問の結果を見直せると自分が何を間違えたのか分かって嬉しい。
あと証書の有効期限が・・
valid through 1970/01/01 ってこれ合ってますかね・・
【11/08/2017 追記】
ちゃんとした証明書がダウンロードできることが確認できた。
もろもろ経緯。
10/28 VRアカデミーから、Unity社が証明書メールを発送したとの連絡 → 来てない
11/2
Unity のシステムから合格通知メールが届く。
Certificate no, valid through の情報など正しいもの。
→ pdfをダウンロードするとvalid through 1/1/1970のまま
11/7
pdf のvalid throughの表記が正しくなっていることを確認。
なんかね。
最近使ったシーンをロードしやすくするメニューエディタ拡張
Unityで作業しいると、場合によって
あるシーンと、あるシーンをいったりきたりして作業することがある。
Projectビューからロードすればよいのだけど、
アセットの数が増えてきたりすると、
アクセスが悪くなってきたりする。
シーンだけフィルタしてしてみたりするけど、
外部のアセット、アセットストアからのアセットのサンプルシーンなども混ざってくると
これもまた分かりにくかったりする。
なので、その面倒さを解消するエディタ拡張。
メニューの[Window]-[RecentScenesMenu]を選ぶと
ウインドウに最近開いたシーンが3つ表示されるので
ボタンを押すとそのシーンをロードする。
子供用プリントのエクセルを作った
子供の自習時間とかでドリル的なものが必要だったりするのだけども、
自分で作れるじゃんって感じのものだったので作った。
足し算・引き算のひっ算のエクセル。
VBAが書かれてて、
ボタンで問題が毎回リセットされる。
答えを表示したりする機能をつけても良いかと思ったけど、
けっきょく難しい問題ではないので保留。
足し算2桁答えが100以下.xlsm - Google ドライブ
Excel2016 (Office365) で作成したもので、
他の環境でどれくらい動くかは未検証。
一応、シェアする形で残しておく。
ADBTools
Unity のプロジェクトフォルダ以下にあるapkをリストアップし、
インストール/アンインストールを容易にできるようにしたエディタ拡張を作った。
github.com
昔、Processを呼び出してインストールするようなものは作ったけど
AndroidでビルドはもういいRunしたいってとき - kurihara-nの日記
もう少し整えて、
apkをリストアップして、
それぞれにインストール/アンインストール操作ができるようにした。
Windowsでしか確認してないのは引き続き。
Zenjectとマルチシーン
Zenjectを採用したプロジェクトにおいて、
マルチシーンへ対応する場合にはいくつかの方法があります。
Zenjectのベーシックな使い方は、
シーンにSceneContextを配置して、
そのオブジェクトにInstallerを配置していくことで、
シーンごとの構成を用意していくというものです。
そのままだとUnityでシーンの変更をしたときに
関連性が持てず、それぞれ参照できなくなるので、
前のシーンでBindしたオブジェクトを、
次のシーンで参照するということができません。
方法としては、
- ProjectContext というグローバルなコンテキストを用意する
- Sceneの親子つけを行いマルチシーン構成にする
- DecoratorContext
Project Context
https://github.com/modesttree/Zenject#global-bindings-using-project-context
Projectビューの右クリック -> Create -> Zenject -> Project context
でプレハブを作成する。
場所はResourcesフォルダ以下である必要がある。
これをいったんHierarchyに配置し編集してApplyすることで構成していく。
インスペクタの情報としてはSceneContextと大差なく、
MonoInstallerをアタッチしたり、ScriptableObjectInstallerをアタッチしたりできる。
編集がすんだらApplyをしてシーンからは削除しておくのがポイント。
このプレハブをもとにしたオブジェクトは、シーンに配置しておいて動作するのではなく、
いずれかのSceneContextがシーンオブジェクトに配置されていると、
実行時にDontDestroyOnLoadなオブジェクトとしてシーンに生成される。
Scene Parenting
グローバルに存在するProjectContextはプロジェクト全体を範囲としてしまうので、
ときに問題となる。
指定のシーンとシーンを意図したように関連づける手段として
Contract Name を使用したScene Parentingが存在する。
https://github.com/modesttree/Zenject#scene-parenting-using-contract-names
この場合、シーン同士は並列ではなく主従・親子としての関係を持つ。
親となるシーンのScene Contextのインスペクタ、
Contract Namesというフィールドがあるので、ここに親としての名前を指定する。
(このフィールドは配列になっており複数していできる。
子からみた親はひとつだが、親シーンは全く別の子の親としても、みなされることができる)
子シーンのほうは、インスペクタのParent Contract Nameに、
親の名前を指定する。
Contract Nameはシーン名とは関係ない名前で構わない。
まず親シーンを開き、Hierarchyに子シーンをドロップして、複数のシーンがある状態にし、
Ctrl + Shift + V でValidationが通ることを確認してみるとよい。
この状態は、実際には親シーンからAdditiveで子シーンを読み込んだ状態に等しい。
ちなみに子シーンが先に読まれている状況でValidationを行うとエラーとなる。
DecoratorContext
もうひとつのマルチシーン対応としてDecoratorContextを配置したシーンを用意するというもの。
https://github.com/modesttree/Zenject#scene-decorators
まずDecoratorContextを配置するシーンを用意し、
SceneContextの代わりにDecoratorContextを配置。
Decorated ContractにContract nameとする文字列を指定。
もう一つのシーンを用意して、
こちらには通常のSceneContextを配置。
Contract Namesに先ほどのDecorated nameのと同じ文字列を指定。
2つのシーンを読み込んだ状態で、
DecoratorContextで行ったバインディングが、
あとから読み込んだシーンにもInjectできる。
個人的にはParenting での運用が多い。
エントリシーンを用意し、それを親とした状態で、
モードごとに子シーンを読みかえる構成。
親となるシーン、子になるシーンにそれぞれContractNamesを適切に設定する。
ここら辺は、普段のプロジェクト構成に合うもので良いのではないかな。
バイオハザード7 resident evil
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CERO Dバージョン
プレイしていたのは先月だけども。
とても素晴らしいゲームだったが、
このゲームの感想として「面白い」が適切なのかというと、
そうではないと思う。
もっといろいろな感情を刺激してくる。
最初は恐怖であり、次に怒りへと感情が誘導される。
どちらかと言うとネガティブな感情だけど、
それによってゲーム作品に引き込まれていく。
ゲームには色々な感情を受け入れられる良さがある。
PSVRを手に入れたらVRでも試してみたい。
ただ今までのシリーズの流れをストーリー・世界観的にあまり引き継いでないので、
これまでのシリーズのファンとしては、
そっちも楽しみにしてます。
ジェイクが主人公のシリーズをまたやってみたい。